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Konvertieren von DS nach DNZ, denn:

"Wer konvertiert, dem nichts passiert!"

Mit diesem Kapitel der Hompage wollen wir:

- Eine Orientierung zum Konvertieren des eigeen Charakters geben
- Über die Schwerpunkte der verschiedenen DS-Regelwerke informieren
- Transparenz in unsere Absichten beim Erstellen der Regeln von DNZ schaffen.

Hält man sich rein an die Regelwerke von DNZ und DS, so kann man eine Entwicklung von DS aus zu DNZ hin entdecken.
DNZ ist das modernste System, welches Themenbereiche gleich miteinbindet, die zur Zeit der Entstehung von DS noch nicht existent waren (siehe übliche Modifkationsthemen, wie: Heilung, Tränke und Kräutersuche, Schaden bei Waffen, etc.)
Durch die Schaffung neuer Lernschienen und die gleichmäßige Einbindung der vier inzwischen im LARP gängigen Fertigkeitsschienen (Kampf, Magie, Heilung und Brauen von Tränken und Giften) erhält DNZ dabei ein neues Gesicht. Die zwei großen Lernschienen des Kampfes und der Magie im alten DS werden aufgeteilt und zu Gunsten der neuen Lernschienen wieder neu in das System eingebaut.
Charakteristisch für DNZ ist, dass der Schwerpunkt auf den Spezialisten liegt und diese, jeder für sich, eine eigene Nische erhalten. Die Nieschen sind dabei für keine andere Lernschiene im vollen Umfang zugänglich und somit über das Regelwerk abgesichert. Der Heiler "bekommt" die Heilung, der Kämpfer den Kampf, Zauberer die Magie, Braukundige das Brauen von Tränken und Giften, u.s.w. Gleichzeitig stehen Charakteren die gerne von Allem ein Bisschen haben möchten, das Grundwissen der anderen Lernschienen zur Verfügung (= Wissensfertigkeiten und anfängliche Fertigkeiten der anderen Lernschienen).
Diese Differenzierung der Charaktere, weg vom Alleskönner ist einer der Hauptunterschiede zum DS. Dabei bleibt der Hintergrund des Charakters, voll in den Händen des Spielers, wenn ich z.B. eine Hexe spielen möchte bleibt mir die Wahl der Lernschiene frei überlassen.


_______Dragon-Sys, Neues Zeitalter
"Der Hintergrund eines Charakters ist Sache des Spielers. Die Anzahl der Fähigkeiten unterliegt regeltechnischer Beschränkung. Dies gewährleistet, dass jeder ein Spezialgebiet hat und die Interaktion mit anderen Spielern vor dem Alleingang steht. Die Beschränkung durch das Nischensystem (Lernschienen) wertet die einzelnen Charakter als Spezialisten ihres Faches auf. Dadurch wird Weniger mehr und jeder zu etwas Besonderem.
Kurz: Die Regeln dienen einem gleichberechtigten und ausgeglichenen Spiel, bei dem die Ausgewogenheit Vorrang hat. Ein Charakter gewinnt Profil durch seinen Hintergrund und gutes Rollenspiel und nicht durch die Anzahl seiner Fertigkeiten.

Vorteile:

- Aufwertung der Spezialisten durch ein Nischensystem (Lernschienen, Motto: "Weniger ist mehr!")
- Regelgleichgewicht in welches die vier Säulen der LARP-Fertigkeiten eingebaut und bedacht worden sind: Kampf, Magie, Alchimie und Heilung
- Viele neue und praktische Fertigkeiten, Zauber, etc.
- Reglung für Trankkunde und Heilkunde
- Unterscheidung zwischen Zauberern und Spirituellen
- Regelveränderungen die nicht mehr der "LARP-Realität entsprechen. (Beispiel: weg vom Lehrlingspruchrollensystem bei DS - was nie gespielt wurde, etc.)
- DNZ wird weiterhin aktiv betreut und wir sind für alle konstruktive Kritik offen und durchaus noch lernfähig (= dynamisches System)
- Regeln stehen über dem Einzelnen und sichern so das Regelgleichgewicht

Nachteil (je wie man es sieht):
- Charaktere werden in der Anzahl ihrer Fertigkeiten beschränkt
- Das Gleichgewicht steht über den Fertigkeiten des Einzelnen


_________Dragon-SyS 1 & 2:
"Regelbücher sind nur Ausgangsbasis der Entwicklung eines Charakters. Sie decken nicht alles Mögliche ab und ich muss/will modifizieren, dass heißt die bestehenden Regeln mit meinen eigenen ergänzen."
Kurz: "Freiheit im Hintergrund und in den Regeln für meinen Charakter!"
Vorteil:
Mehr Eigenbestimmtheit in jeder Hinsicht

Nachteile:
- Viele unterschiedlichen Regeln (bei jedemVeranstalter anders) und Ansichten zu den Themen, die nicht im DS stehen (jeder modifiziert selbst) = Regelwust und - inflation um alle existierenden Regeln unterzubringen.
- Regelunsicherheit, keine einheitliche Linie und damit viele Regeldisskussionen (Bsp.: Schaden bei Fernkampfwaffen, Bihändern, Tränken, Heilkunde,etc.)
- Willkür: Jeder ist sich beim Modifizieren stehts der Nächste - Wettrüsten & Übervorteilen ist gängig
- Zwang zum Universalisten, denn sonst steht man automatisch in der 2. Reihe
- Keiner spielt wirklich mehr nach den vorgegebenen Regeln, denkt das aber (kennt sie nicht wirklich aus, wie beispielsweise beim Windstoß, der nur eine Person umhaucht).

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Konvertieren:

Beim Konvertieren gehen wir von Charaktern aus, welche sich noch einigermaßen an das DS 1 oder DS 2 gehalten haben.

 

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