Konvertieren von DS nach
DNZ, denn:
"Wer konvertiert, dem nichts passiert!"
Mit diesem Kapitel der Hompage wollen wir:
- Eine Orientierung zum Konvertieren des eigeen Charakters geben
- Über die Schwerpunkte der verschiedenen DS-Regelwerke informieren
- Transparenz in unsere Absichten beim Erstellen der Regeln von DNZ
schaffen.
Hält man sich rein an die Regelwerke von DNZ und DS, so kann
man eine Entwicklung von DS aus zu DNZ hin entdecken.
DNZ ist das modernste System, welches Themenbereiche gleich miteinbindet,
die zur Zeit der Entstehung von DS noch nicht existent waren (siehe
übliche Modifkationsthemen, wie: Heilung, Tränke und Kräutersuche,
Schaden bei Waffen, etc.)
Durch die Schaffung neuer Lernschienen und die gleichmäßige
Einbindung der vier inzwischen im LARP gängigen Fertigkeitsschienen
(Kampf, Magie, Heilung und Brauen von Tränken und Giften) erhält
DNZ dabei ein neues Gesicht. Die zwei großen Lernschienen
des Kampfes und der Magie im alten DS werden aufgeteilt und zu Gunsten
der neuen Lernschienen wieder neu in das System eingebaut.
Charakteristisch für DNZ ist, dass der Schwerpunkt auf den
Spezialisten liegt und diese, jeder für sich, eine eigene Nische
erhalten. Die Nieschen sind dabei für keine andere Lernschiene
im vollen Umfang zugänglich und somit über das Regelwerk
abgesichert. Der Heiler "bekommt" die Heilung, der Kämpfer
den Kampf, Zauberer die Magie, Braukundige das Brauen von Tränken
und Giften, u.s.w. Gleichzeitig stehen Charakteren die gerne von
Allem ein Bisschen haben möchten, das Grundwissen der anderen
Lernschienen zur Verfügung (= Wissensfertigkeiten und anfängliche
Fertigkeiten der anderen Lernschienen).
Diese Differenzierung der Charaktere, weg vom Alleskönner ist
einer der Hauptunterschiede zum DS. Dabei bleibt der Hintergrund
des Charakters, voll in den Händen des Spielers, wenn ich z.B.
eine Hexe spielen möchte bleibt mir die Wahl der Lernschiene
frei überlassen.
_______Dragon-Sys, Neues Zeitalter
"Der Hintergrund eines Charakters
ist Sache des Spielers. Die Anzahl der Fähigkeiten unterliegt
regeltechnischer Beschränkung. Dies gewährleistet, dass
jeder ein Spezialgebiet hat und die Interaktion mit anderen Spielern
vor dem Alleingang steht. Die Beschränkung durch das Nischensystem
(Lernschienen) wertet die einzelnen Charakter als Spezialisten ihres
Faches auf. Dadurch wird Weniger mehr und jeder zu etwas Besonderem.
Kurz: Die Regeln dienen einem gleichberechtigten und ausgeglichenen
Spiel, bei dem die Ausgewogenheit Vorrang hat. Ein Charakter gewinnt
Profil durch seinen Hintergrund und gutes Rollenspiel und nicht
durch die Anzahl seiner Fertigkeiten.
Vorteile:
- Aufwertung der Spezialisten durch ein Nischensystem (Lernschienen,
Motto: "Weniger ist mehr!")
- Regelgleichgewicht in welches die vier Säulen der LARP-Fertigkeiten
eingebaut und bedacht worden sind: Kampf, Magie, Alchimie und Heilung
- Viele neue und praktische Fertigkeiten, Zauber, etc.
- Reglung für Trankkunde und Heilkunde
- Unterscheidung zwischen Zauberern und Spirituellen
- Regelveränderungen die nicht mehr der "LARP-Realität
entsprechen. (Beispiel: weg vom Lehrlingspruchrollensystem bei DS
- was nie gespielt wurde, etc.)
- DNZ wird weiterhin aktiv betreut und wir sind für alle konstruktive
Kritik offen und durchaus noch lernfähig (= dynamisches System)
- Regeln stehen über dem Einzelnen und sichern so das Regelgleichgewicht
Nachteil (je wie man es sieht):
- Charaktere werden in der Anzahl ihrer Fertigkeiten beschränkt
- Das Gleichgewicht steht über den Fertigkeiten des Einzelnen
_________Dragon-SyS 1 & 2:
"Regelbücher sind nur Ausgangsbasis der Entwicklung eines
Charakters. Sie decken nicht alles Mögliche ab und ich muss/will
modifizieren, dass heißt die bestehenden Regeln mit meinen
eigenen ergänzen."
Kurz: "Freiheit im Hintergrund und in den Regeln für
meinen Charakter!"
Vorteil:
Mehr Eigenbestimmtheit in jeder Hinsicht
Nachteile:
- Viele unterschiedlichen Regeln (bei jedemVeranstalter anders)
und Ansichten zu den Themen, die nicht im DS stehen (jeder modifiziert
selbst) = Regelwust und - inflation um alle existierenden Regeln
unterzubringen.
- Regelunsicherheit, keine einheitliche Linie und damit viele Regeldisskussionen
(Bsp.: Schaden bei Fernkampfwaffen, Bihändern, Tränken,
Heilkunde,etc.)
- Willkür: Jeder ist sich beim Modifizieren stehts der Nächste
- Wettrüsten & Übervorteilen ist gängig
- Zwang zum Universalisten, denn sonst steht man automatisch in
der 2. Reihe
- Keiner spielt wirklich mehr nach den vorgegebenen Regeln, denkt
das aber (kennt sie nicht wirklich aus, wie beispielsweise beim
Windstoß, der nur eine Person umhaucht).
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Konvertieren:
Beim Konvertieren gehen wir von Charaktern aus, welche sich noch einigermaßen
an das DS 1 oder DS 2 gehalten haben.
KONVERTIEREN
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