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Der Kämpferfertigkeiten beider Systeme:

Kämpferschutz
Regeneration
Berserker
Seelenschtuz

bei DNZ zu den Kämpfern verschoben:

Fertigkeiten von Waldläufern und heimlichen Kämpfern, wie Dieben, Assasinen, etc.. Sie befinden sich im DS in der Lernschiene des Abenteurers, den es so im DNZ nicht mehr gibt:

Meucheln
Fallen stellen
Schlösser öffnen
Spuren lesen

Neue Kämpferfertigkeiten in DNZ:

Wissensfertigkeiten des Kampfes
Fertigkeiten, welche Modifikationsthemen im DS abdecken, wie Schaden bei Fernkämpfern und Zweihandwaffen,
Immunitätsfertigkeiten
Kraftakt
Entfesseln

Fertigkeiten aus anderen Lernschienen:
DS und DNZ: Der Kämpfer kann nicht zaubern
DS: Kämpfer kann zudem alle allgemeinen Fertigkeiten und die Fertigkeiten des Abenteurers erlernenen
DNZ: Der Kämpfer kann zusätzlich alle allgemeinen Fertigkeiten und Gifte und Tränke bis einschließlich Adeptenstatus erlernen. Zudem kann er aus allen restlichen Lernschienen (Magie, Heilung, Alchimie) Wissenfertigkeiten und die Erste Hilfe erlernen. Die Lernschiene des Abenteurers ist in die des Kämpfers mit eingeflossen.


Vorteile bei DNZ:
- Bei DNZ gewinnt der Kämpfer, gleichgültig, ob Ritter, Söldner, Räuber, Dieb, Spion, Assasine, etc. eine große neue Palette an Fertigkeiten.
- Er erhält seine eigenen Niesche, denn er ist der einzige Charakter, der wirklich die ganze Bandbreite der Kämpferfertigkeiten erlernen kann (Großmeisterfertigkeiten gehörem ihm ganz alleine, Meisterfertigkeiten teilen nur noch die bedingt magie/spirituell Begabten BM/BS mit ihm).
Durch die Basisregeln und die neu definierten Rüstzauber/tränke hat er bei Sachen Rüstung einen erheblichen Vorteil bei DNZ.

Vorteile/Nachteile:
- Fernwaffen und Zweihandwaffenschaden, sowie Ogerstärke sind bei DNZ fest geregelt und ins Regelgleichgewicht eingebunden. Sie werden nicht mehr willkürlich und ohne training möglich.
- Tränke und Gifte sind nur bedingt möglich, da der heimliche Kämpfer bei uns der Überbringer/Anwender von Giften und nicht der Spezialist (siehe eigenen Lernschiene und Niesche) ist.

Kämpfer:
Als Kämpfer sehen wir alle "Offensivkämpfer", wie Ritter Räuber, Söldmer, Seefahrer, Ordenskrieger, ect..
Als "heimliche Kämpfer": Spione, Diebe, Assasine, Meuchler, Waldläufer, Pfadfinder, etc..
Die hiemlichen Kämpfer finden dabei ihren Schwerpunkt auf dem heimlichen Kampf. Das Gifte herstellen gelingt ihnen nur bedingt. Hochgradige Gifte "überbringen" heimliche Kämpfer in ihren Aufträgen (Lernschiene der Braubegabten).

Fazit:
Der Kämpfer aus dem DS kann ohne Verlußt von Fertigkeiten problemlos nach DNZ konvertieren.