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Neue Kämpferfertigkeiten, neue Zauber/Kräfte, neue Tränke/Gifte, Neues zur Heilung, neue allgem. Fertigkeiten findet sich wenn, dann in der Scientia der DNZ-Welt.

In der Errata werden grundlegende Fehler und Erneuerungen an den alt bestehenden Regeln, Fertigkeiten, etc. behandelt.

Allgemeines

Adel

 

Verarmter Adel

Ein verarmter Adeliger ist von seinem gegenwärtigen Hintergrund frei spielbar.
Er kann dabei beispielsweise als Gefolgsmann, Diener oder Ritter eines wohlhabenden Adeligen auftreten oder schlimmstenfalls als Vagabund durch die Gegend ziehen. Die Definition der momentanen Lebensweise ist hier dem Spieler und seiner eventuell zugehörigen Spielergruppe überlassen.

Seine Vergangenheit und damit sein Adelsstatus richten sich nach den DNZ-Regeln für Adelige.
So kann man beispielsweise nur einen verarmten Baron spielen, wenn man alle Fertigkeiten beherrscht, die man in der Ausbildung hin zum Baron erlernen musste. Hier wird regeltechnisch nicht zwischen amtierenden und verarmten Adeligen unterschiede.

 

Weiblicher Adel

Weibliche Adelige, die nach mittelalrterlichem Vorbild gesetzt wurden und nicht kämpfen können, dürfen folgende Fertigkeiten in ihrer Reihenfolge "tauschen":

"Rüstung reparieren" mit "Lesen und Schreiben"

"Waffen reparieren" mit "Tier- und Naturkunde"

 

Zaubernder/Kräfte wirkender Adel

Wir gehen für alle adeligen Ritter (außnahme weiblicher Adel) von einer Kostenschwelle von 40 EP gesamt aus.

Das bedeutet:

Zauberer als Ritter müssen lernen:
- Zauberkunde Stufe 1 und Sagen und Legenden 1

Spirituelle als Ritter müssen nehmen:
- Religionskunde Stufe 1 und Sagen und Legenden 1

BS und MS dürfen sich die Varianten für kriegerische Adelige und Magie/Kräfte wirkende Adelige (für entsprechende Mehrkosten, siehe Tabelle) aussuchen.

Für Abenteurer verändert sich nichts.

Die Fertigkeiten werden allerdings dabei, wie beim weiblichen Adel, nur getauscht. Sie müssen später (im Tausch mit den genannten Fertigkeiten)ebenfalls erlernt werden.

 

Trank- und Giftimmunitäten; Magie- und Kraftimmunitäten, allgemeine Regeln

- Immunitäten sind schützende, aber nicht erkennende Fertigkeiten.

- Das, wogegen ich immun bin, kann ich weder erlernen, wirken, brauen noch trainieren. Dies gilt für Tränke, Gifte, Zauber, Kräfte und entsprechende magische/spirituelle Artefakte.
- Immunitäten werden auch ausgespielt. Dies kan beispielsweise durch leichte und kurze Übelkeit oder leichtes Frösteln, Juckreize, etc. dargestellt werden, dessen Ursache unwichtig und ungeklärt bleibt.

 

Kampf

Entfesseln

Die Fertigkeit ermöglicht es nicht, sich aus Fallen zu befreien. Außnahmen bilden hier die folgende Fallen. Dabei verlängern sich jedoch auch jeweils die Zeiten zum Entfelsseln:

Fesselung Stufe 1 (siehe große Fallen); Zeit: 7 Minuten

Fesselung Stufe 2 (siehe große Fallen), Zeit: 20 Minuten

 

Fallen

Der Satz "Ein Charakter mit der Fertigkeit "Fallen" ist immer in der Lage, die Stärke einer Falle einzusschätzen" (Seite 46) wird wie folgt dargestellt:

Der Fallenbauer schreibt in die Innenseite des Umschlagdeckels zwei Fallenstufen. Die eine Stufe ist die der Falle, die andere ist eine benachbarte Stufe (eins höher oder eins niedriger).

Der Fallenkundige, der die Falle einschätzen möchte, darf nun auf die Innenseite des Umschlagdeckels schauen. Er darf dabei nicht die Informationen des Zettels im Umschlag lesen. Die Zahlen im Umschlagdeckel geben ihm eine ungefähre Fallenstärke (über seine Fallenknde), ohne dass die Falle ausgelöst wird.

 

Rüstungsregeln

Regel: Die Punkte für Rüstungen werden natürlich gerundet. Im Ermessen der Spielleitung liegt die Entscheidung, ob Metallhelme generell einen zusätzlichen Rüstpunkt einbringen. Hiermit sollen kleinere Rüstungsteile aufgewertet werden.

 

Spuren lesen

Auf Seite 49 bis 50 wird das Spurenlesen 1 bis 5 ausführlich beschrieben, jedoch fehlen in der Tabelle auf Seite 139 die Kosten für Spurenlesen 5.
Sie werden hiermit festgelegt auf:

Fertigkeit K BM BS H M S Ab
Spurenlesen 5 120 130 130 - - - 130

 

Todesstoß

Zu den in Basisregelwerk beschriebenen Regeln gelten präzisierend und erweiternd folgende Regeln

Der allgemeine Todesstoß:

1. Ein Todesstoß sollte immer mit Bedacht gesetzt werden.

2. Der Angreifer hat sich durch Fragen zu vergewissern, dass das Opfer keine Trefferpunkte mehr hat. Diese Frage erfolgt Outtime und muss wahrheitsgemäß beantwortet werden. Falls noch Trefferpunkte vorhanden sind, steht es dem Angreifer frei dies zu ändern .

3. Derjenige der den Todesstoß setzt muss neben dem Opfer knien.

4. Die Waffe muss in Herzgegend oder an der Kehle angesetzt werden.

5. der Ausführende holt 3x tief Luft (ist am praktikabelsten) und sagt vernehmbar TODESSTOß. Die Handlung wird aus Sicherheitsgründen nicht ausgeführt!

6. ist das Opfer bewusstlos wacht es auf und kann unartikuliert laut schreien, bleibt aber bewegungsunfähig.

7. Charakter, die Regeneration 3 oder höher haben, können mit Todesstoß getötet werden, wenn sie keine Rüst- und/oder Schutzpunkte mehr besitzen und somit wehrlos sind. Sie müssen dabei nicht ohnmächtig sein.
Beispiel: Ein Krieger wird, nachdem er alle Rüst- und Schutzpunkte im Kampf verloren hat, noch zweimal am Bein getroffen. Ein Charakter ohne, bzw. mit Regeneration 1 und 2 sinkt zu Boden und wird ohnmächtig. Ein Charakter mit Regeneration 3 und darüber sinkt zu Boden ist wehrlos, kann aber noch reden und unter Schmerzen kriechen. In beiden Fällen ist ein Todesstoß möglich!

8. Nach 20 Sekunden tritt der Tod ein. Dies kann durch Erste Hilfe oder Heilkunde verhindert werden.

Für Charaktere mit Meucheln 0 und darüber gilt folgende Ergänzung:

1-4 gilt wie beim allgemeinen Todesstoß

5. der Ausführende holt 3x tief Luft (ist am praktikabelsten) und sagt vernehmbar TODESSTOß MEUCHELN Die Handlung wird aus Sicherheitsgründen nicht ausgeführt.


6. ist das Opfer bewusstlos wacht es Gegensatz zum allgemeinen Todesstoß nicht auf und kann somit auch nicht schreien.


7. Charakter, die Regeneration 3 oder höher haben, können sich nicht mehr bewegen und auch nicht schreien oder röcheln.


8. Bei Kämpfern ist im Fall des Todesstoßes das übliche Verhältnis von Kämpferschutzstufe zu Meuchelstufe unerheblich, d.h. ein Kämpfer mit Kämpferschutz 5 ohne Rüst- und Schutzpunkte, also mit heruntergeklopftem Kämpferschutz, kann auch mit Meucheln 0 leise getötet werden.

9. Nach 20 Sekunden tritt der Tod ein. Dies kann durch Erste Hilfe oder Heilkunde verhindert werden.

 

Magie und Spirituelles

Erklärung zur Nummerierung der Sprüche
 

Sprüche mit
I sind Lehrlingssprüche
II sind Adeptensprüche
III sind Meistersprüche
IV sind Großmeistersprüche

 

Rüstungen und Magie/Kräfte

Regel: In Metall können keine Zauber oder Wunder gewirkt werden. (Außnahme sind hier die Heilzauber/Kräfte, siehe DNZ Basisregelwerk, Seite 94). Charkater in Metall dürfen jedoch magische/spirituelle Artefakte bei sich tragen, trainieren und benutzen.

 

Rituale

Rituale dürfen, wenn Art und Umfang wie im Regelwerk beschrieben eingehalten werden, in Rüstungen jeder Art durchgeführt werden.

 

Heilzauber/Kräfte

Geist erreichen II - III (Seite 32):

Geist erreichen II - III beinhaltet keinen Zwang zur wahrheitsgemäßen (und mechanischen) Beantwortung von Fragen.
Folgende Textstellen werden hiermit negiert (gelöscht - für nichtig erklärt - unwirksam):
" ..., wobei er immer (wie mechanisch) wahrheitsgetreu reagiert. ..."

 

Schutzzauber/Kräfte

Magie/Kraftspiegel (Seit 51):

Hier wird folgender Satz noch eingefügt:

"... . Lehrlingszauber/Kräfte durchdringen den Magie/Kraftspiegel, lösen ihn nicht aus und wirken ganz normal. ..."

 

Machtzauber/Kräfte

Zaubertrick (Seite 127):

Hier wird folgender Inahlt durch einen zusätzlichen Satz verstärkt: "..... Zaubertrick kann nicht auf große oder gar lebende Körper, sondern nur auf kleine leblose Gegenstände gewirkt werden."

 

Anwendung permanent magischer und spiritueller Artefakte

Hier bleiben die Regeln aus dem Basisregelwerk, Seite 105, Kapitel Verleiren von Artefakten

Tipp: Gebt der SL immer einen Zettel, mit Infos über das Artefakt, Datum Eures Trainings/Erstellens und Euren Namen. Dann werden die Outtime - Recherchen, wem das Artefakt nun hörig ist, auf ein Miminum beschrängt.

 

Plotlöse-Artefakte

Plottlöse-Artefakte sind magische/spirituelle Dinge, welche so nie in Spielerhände fallen und damit eine ganz eigene Definition über die SL bekommen. Ihnen kann zum Beispiel die Notwendigkeit des Artefakt bindens (siehe Fertigkeit Artefakt beherrschen, Seite 61) fehlen. Plottlöse-Artefakte folgen folgenden Regeln:

- Sie werden nicht dauerhaft an Spieler weiter gegeben, (Belohnungs-Artefakte werden spätestens nach Übergabe an den Spieler nach DNZ-Regeln definiert).

- Sie gehen beispielsweise nach einmaliger Anwendung kaputt.

- Oder sind Orts- und Zeitgebunden und können nur über bestimmte Bedingungen benutzt werden.

REGEL: Alles, was Spieler dauerhaft in die Hände bekommen, wird nach DNZ-Regeln gespielt.

 

Ein-Weg-Artefakte

Grundsatz: Diese können nicht haltbar gemacht werden.

 

Tränke und Gifte

Giftvarianz
Kosten für die Giftvarianz
 
Fertigkeit K BM BS H M S Ab
Giftvarianz 1 - - - - - - 30
Giftvarianz 2 - - - - - - 50
Giftvarianz 3 - - - - - - 100
Giftvarianz 4 - - - - - - 120

 

Errata, Dezember 03