Adel
Verarmter Adel
Ein verarmter Adeliger ist von seinem gegenwärtigen
Hintergrund frei spielbar.
Er kann dabei beispielsweise als Gefolgsmann, Diener oder Ritter eines
wohlhabenden Adeligen auftreten oder schlimmstenfalls als Vagabund
durch die Gegend ziehen. Die Definition der momentanen Lebensweise
ist hier dem Spieler und seiner eventuell zugehörigen Spielergruppe
überlassen.
Seine Vergangenheit und damit sein Adelsstatus richten
sich nach den DNZ-Regeln für Adelige.
So kann man beispielsweise nur einen verarmten Baron spielen, wenn
man alle Fertigkeiten beherrscht, die man in der Ausbildung hin zum
Baron erlernen musste. Hier wird regeltechnisch nicht zwischen amtierenden
und verarmten Adeligen unterschiede.
Weiblicher Adel
Weibliche Adelige, die nach mittelalrterlichem Vorbild
gesetzt wurden und nicht kämpfen können, dürfen folgende
Fertigkeiten in ihrer Reihenfolge "tauschen":
"Rüstung reparieren" mit "Lesen
und Schreiben"
"Waffen reparieren" mit "Tier- und Naturkunde"
Zaubernder/Kräfte wirkender Adel
Wir gehen für alle adeligen Ritter (außnahme
weiblicher Adel) von einer Kostenschwelle von 40 EP gesamt aus.
Das bedeutet:
Zauberer als Ritter müssen lernen:
- Zauberkunde Stufe 1 und Sagen und Legenden 1
Spirituelle als Ritter müssen nehmen:
- Religionskunde Stufe 1 und Sagen und Legenden 1
BS und MS dürfen sich die Varianten für kriegerische Adelige
und Magie/Kräfte wirkende Adelige (für entsprechende Mehrkosten,
siehe Tabelle) aussuchen.
Für Abenteurer verändert sich nichts.
Die Fertigkeiten werden allerdings dabei, wie beim weiblichen Adel,
nur getauscht. Sie müssen später (im Tausch mit den genannten
Fertigkeiten)ebenfalls erlernt werden.
Trank- und Giftimmunitäten; Magie-
und Kraftimmunitäten, allgemeine Regeln
- Immunitäten sind schützende, aber nicht erkennende
Fertigkeiten.
Der Satz "Ein Charakter mit der Fertigkeit "Fallen"
ist immer in der Lage, die Stärke einer Falle einzusschätzen"
(Seite 46) wird wie folgt dargestellt:
Der Fallenbauer schreibt in die Innenseite des Umschlagdeckels
zwei Fallenstufen. Die eine Stufe ist die der Falle, die andere ist
eine benachbarte Stufe (eins höher oder eins niedriger).
Der Fallenkundige, der die Falle einschätzen möchte,
darf nun auf die Innenseite des Umschlagdeckels schauen. Er darf dabei
nicht die Informationen des Zettels im Umschlag lesen. Die Zahlen im
Umschlagdeckel geben ihm eine ungefähre Fallenstärke (über
seine Fallenknde), ohne dass die Falle ausgelöst wird.
Rüstungsregeln
Regel: Die Punkte für Rüstungen werden natürlich
gerundet. Im Ermessen der Spielleitung liegt die Entscheidung, ob Metallhelme
generell einen zusätzlichen Rüstpunkt einbringen. Hiermit
sollen kleinere Rüstungsteile aufgewertet werden.
Spuren lesen
Auf Seite 49 bis 50 wird das Spurenlesen
1 bis 5 ausführlich beschrieben, jedoch fehlen in der Tabelle auf
Seite 139 die Kosten für Spurenlesen 5.
Sie werden hiermit festgelegt auf:
Todesstoß
Zu den in Basisregelwerk beschriebenen Regeln gelten präzisierend
und erweiternd folgende Regeln
Der allgemeine Todesstoß:
1. Ein Todesstoß sollte immer mit Bedacht gesetzt werden.
2. Der Angreifer hat sich durch Fragen zu vergewissern, dass das
Opfer keine Trefferpunkte mehr hat. Diese Frage erfolgt Outtime und
muss wahrheitsgemäß beantwortet werden. Falls noch Trefferpunkte
vorhanden sind, steht es dem Angreifer frei dies zu ändern .
3. Derjenige der den Todesstoß setzt muss neben dem Opfer knien.
4. Die Waffe muss in Herzgegend oder an der Kehle angesetzt werden.
5. der Ausführende holt 3x tief Luft (ist am praktikabelsten)
und sagt vernehmbar TODESSTOß.
Die Handlung wird aus Sicherheitsgründen nicht ausgeführt!
6. ist das Opfer bewusstlos wacht es auf und kann unartikuliert laut
schreien, bleibt aber bewegungsunfähig.
7. Charakter, die Regeneration 3 oder höher haben, können
mit Todesstoß getötet werden, wenn sie keine Rüst-
und/oder Schutzpunkte mehr besitzen und somit wehrlos sind. Sie müssen
dabei nicht ohnmächtig sein.
Beispiel: Ein Krieger wird, nachdem er alle Rüst- und Schutzpunkte
im Kampf verloren hat, noch zweimal am Bein getroffen. Ein Charakter
ohne, bzw. mit Regeneration 1 und 2 sinkt zu Boden und wird ohnmächtig.
Ein Charakter mit Regeneration 3 und darüber sinkt zu Boden ist
wehrlos, kann aber noch reden und unter Schmerzen kriechen. In beiden
Fällen ist ein Todesstoß möglich!
8. Nach 20 Sekunden tritt der Tod ein. Dies kann durch Erste Hilfe
oder Heilkunde verhindert werden.
Für Charaktere mit Meucheln 0 und darüber gilt folgende
Ergänzung:
1-4 gilt wie beim allgemeinen Todesstoß
5. der Ausführende holt 3x tief Luft (ist am praktikabelsten)
und sagt vernehmbar TODESSTOß
MEUCHELN Die Handlung wird aus Sicherheitsgründen
nicht ausgeführt.
6. ist das Opfer bewusstlos wacht es Gegensatz zum allgemeinen Todesstoß
nicht auf und kann somit auch nicht schreien.
7. Charakter, die Regeneration 3 oder höher haben, können
sich nicht mehr bewegen und auch nicht schreien oder röcheln.
8. Bei Kämpfern ist im Fall des Todesstoßes das übliche
Verhältnis von Kämpferschutzstufe zu Meuchelstufe unerheblich,
d.h. ein Kämpfer mit Kämpferschutz 5 ohne Rüst- und
Schutzpunkte, also mit heruntergeklopftem Kämpferschutz, kann
auch mit Meucheln 0 leise getötet werden.
9. Nach 20 Sekunden tritt der Tod ein. Dies kann durch Erste Hilfe
oder Heilkunde verhindert werden.
Sprüche mit
I sind Lehrlingssprüche
II sind Adeptensprüche
III sind Meistersprüche
IV sind Großmeistersprüche
Rüstungen und Magie/Kräfte
Regel: In Metall können keine Zauber oder Wunder
gewirkt werden. (Außnahme sind hier die Heilzauber/Kräfte,
siehe DNZ Basisregelwerk, Seite 94). Charkater in Metall dürfen
jedoch magische/spirituelle Artefakte bei sich tragen, trainieren und
benutzen.
Rituale
Rituale dürfen, wenn Art und Umfang wie im Regelwerk
beschrieben eingehalten werden, in Rüstungen jeder Art durchgeführt
werden.
Heilzauber/Kräfte
Geist erreichen II - III (Seite 32):
Geist erreichen II - III beinhaltet keinen Zwang zur wahrheitsgemäßen
(und mechanischen) Beantwortung von Fragen.
Folgende Textstellen werden hiermit negiert (gelöscht - für
nichtig erklärt - unwirksam):
" ..., wobei er immer (wie mechanisch) wahrheitsgetreu reagiert.
..."
Schutzzauber/Kräfte
Magie/Kraftspiegel (Seit 51):
Hier wird folgender Satz noch eingefügt:
"... . Lehrlingszauber/Kräfte durchdringen den
Magie/Kraftspiegel, lösen ihn nicht aus und wirken ganz normal.
..."
Machtzauber/Kräfte
Zaubertrick (Seite 127):
Hier wird folgender Inahlt durch einen zusätzlichen
Satz verstärkt: "..... Zaubertrick kann nicht auf große
oder gar lebende Körper, sondern nur auf kleine leblose Gegenstände
gewirkt werden."
Anwendung permanent magischer und spiritueller Artefakte
Hier bleiben die Regeln aus dem Basisregelwerk, Seite
105, Kapitel Verleiren von Artefakten
Tipp: Gebt der SL immer einen Zettel, mit Infos über
das Artefakt, Datum Eures Trainings/Erstellens und Euren Namen. Dann
werden die Outtime - Recherchen, wem das Artefakt nun hörig ist,
auf ein Miminum beschrängt.
Plotlöse-Artefakte
Plottlöse-Artefakte sind magische/spirituelle Dinge,
welche so nie in Spielerhände fallen und damit eine ganz eigene
Definition über die SL bekommen. Ihnen kann zum Beispiel die Notwendigkeit
des Artefakt bindens (siehe Fertigkeit Artefakt beherrschen, Seite 61)
fehlen. Plottlöse-Artefakte folgen folgenden Regeln:
- Sie werden nicht dauerhaft an Spieler weiter gegeben,
(Belohnungs-Artefakte werden spätestens nach Übergabe an den
Spieler nach DNZ-Regeln definiert).
- Sie gehen beispielsweise nach einmaliger Anwendung kaputt.
- Oder sind Orts- und Zeitgebunden und können nur
über bestimmte Bedingungen benutzt werden.
REGEL: Alles, was Spieler dauerhaft in die Hände
bekommen, wird nach DNZ-Regeln gespielt.